我被《鸣潮》上了一课

一次直击痛点的展示。

文 / 秋秋

《鸣潮》一口气放出了 8 名角色的最新爆料。

5 月 30 日,我在广州参加了《鸣潮》线下观影会,当时前瞻节目的节奏很快,以播片为主,主要介绍了 2.4 版本的新地图(七丘)、新角色(卡提希娅、露帕)和新玩法(声骸对战、夺旗战)等。

正当我以为这次前瞻即将平稳落地时,库洛却突然给我上了一课:

节目结束前的一分钟里,《鸣潮》放出了 6 名新角色的首曝信息:日月女神、古风帅哥、黑长直 JK、帅气枪姐……

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现场因此瞬间被点燃:观众席的惊呼与掌声此起彼伏,有人赶忙举着手机拍照录像,原本准备起身离场的观众也停步转身。

惊喜之余,我心里咯噔一下:钱包怕是要瘪了!

但更让我在意的现实问题是:库洛播片是爽了,游戏的产能跟得上吗?

对此,库洛应该有备而来。从《鸣潮》角色表现来看,他们正尝试将角色魅力做进玩法里。

举个例子,椿的病娇人设不光靠剧情展示,更通过「倒吊战斗 + 藤蔓缠绕」的战斗姿态凸显,让你能直观且长期地感受到她的疯劲;

菲比的「魔法少女」气质,也通过魔杖飞行、招牌必杀动画、卡牌飞舞等动作模组表达了出来,让经典 IP 情怀在游戏玩法中变得更鲜活。

像菲比这样具备经典气质的《鸣潮》角色不少:裙底藏枪的傲娇家族小姐珂莱塔,隐藏实力的优质打工人赞妮……以及这次公开的黑长直 JK 美少女千咲。

这里要多插一嘴,角色气质的既视感源于我的主观体感,且我并不抵触这种思路,反而庆幸能在更高品质的内容中,获得类似甚至超越经典的体验,比如我氪满菲比的原因,就是为童年买单。

此外,库洛也擅长利用玩法突破范式、创造惊喜。

比如能凸显赞妮上班前后气质反差的,除了双形态的切换,还有从盾牌到大剑的武器形态切换——你多半想不到,她的专武反而是臂铠。

没错,《鸣潮》在角色动作模组的设计上越来越自由:洛可可的武器由伙伴佩戴,夏空以枪械打出剑招,露帕用大剑专武挥舞长枪……这些非常规的战斗设计,不仅成了角色独特的记忆点,也引导游戏体验回归好玩本质。

这戳中了如今不少二游的产能痛点:

当大家都在卷美术、卷强度时,《鸣潮》却尝试用玩法体验证明角色价值——而且这不是用玩法逼迫玩家必须上阵几个角色、配多少队,而是「你不用某位角色,可能就少了种快乐」。

同时,这种设计能大幅延长角色的可玩周期:玩家会用更长时间钻研角色连招、开发配装,而非抽到即毕业——这变相地缓解了厂商高频推出新角色的产能压力。

《鸣潮》光噪队输出攻略,图源 B 站 @金铃子攻略组  

当然,这一路径也存在天然门槛:它需要开放世界和深度动作系统的支撑。

这刚好聊到了《鸣潮》的第二个产能挑战:地图设计。

除 8 名角色外,2.4 版本新地图「七丘」同样令人瞩目——在临近 3.0 的过渡期仍能推出新地图,本身就验证了《鸣潮》的产能韧性。

而且新地图七丘并不敷衍。

宏观上,新地图包含高低错落的城邦建筑、角斗场、古龙遗迹、湖泊山脉……这些场景不仅构成视觉奇观,也与游戏叙事、玩法环环相扣,比如为后续夺旗战玩法而开放的七丘下城区。

七丘部分场景

夺旗战玩法地图

细节上,《鸣潮》对地图细节进行了新一轮打磨。比如对标单机体验的植被、落叶碰撞特效、水面飞行反馈,新推出的全图滤镜功能等。

怎么说呢?当很多游戏追求无缝大世界时,《鸣潮》反而延续了「风格化箱庭」思路:用梦幻水境、黄金树、沉船海底、倒悬城市、海岛、角斗场等主题区域,在有限资源下最大化叙事与玩法密度。

这对地图产能也有明显提效。自 2.0 开始,游戏新版本都会开放新场景:2.1 的海岛、2.2 的阿维扭林、2.3 的周年团子场景……《鸣潮》似乎已经找到了地图设计的优势和节奏,地图也从探索搜集的背景板,升级为玩法叙事的承载者。

最后,我想聊聊产能挑战的另一面:二创生态。

这次《鸣潮》线下生日会的节目编排扎实紧凑,一个多小时的时长里,观众掌声和欢呼几乎没停过。

我印象最深的,是多位创作者挑战 Boss 的实机演示:无限连招浮空、多角色华丽协击、「龙凤呈祥」……这些内容没怎么包装,硬是靠游戏本身的底子、精妙的镜头设计和玩家操作做出了观赏性,使其成为《鸣潮》生态中独一份的体验。

其次,高质量的原创内容同样抢眼:比如 @可靠 de 伏特加 团队的「潮声雅集」古风群像手书,用细腻的 Live2D 效果和服饰设计获得了不少玩家好评,以至于有人调侃「库洛真该学学这衣品」;

@寞桀緣才 团队的【大鸣王潮 1566】系列是《鸣潮》玩梗内容的代表作,很多玩家都因此染上了「看到卡卡罗就想笑」的习惯。

我觉得把二创生态做好,才是《鸣潮》更有突破的地方:它需要额外搭建完整的支持体系——从创作者激励、跨团队协作到全球资源调配,每个环节都需要长期投入。

《鸣潮》官方公开游戏模型,支持创作

这次在上海和广州两城同时举办的线下生日会,就是一种缩影。

首先,库洛在广州的外场搬来了两个巨型扭蛋机,玩家在入口签到打卡后,就可以参与活动。

场内则有多位 COSER 随机出没,其中卡提希娅人气最高,不仅很多玩家都在找人求换荧光棒,当卡提希娅 COSER 出现后,玩家还自发排队与其合照。

再往里是露天舞台,广州站邀请了两位嘉宾演唱了游戏相关曲目——此时天色逐渐昏暗,台下逐渐亮起荧光,随着音乐节奏晃动。

内场方面,库洛包下了影厅接待上海、广州两地各超过 1000 名观众,并准备了饮料和小吃。

零食兑换券

观影结束后,给玩家准备的一次性雨衣

工作人员透露,直到当天下午 3 点,确保全球多地同步放映的准备才调试完毕;仅广州一地就需要机动支援 8 个放映厅,并在观影会结束时踩点释放礼花、拍摄合影——由此可见其投入程度。

图为上海场合影

总的来说,这次线下 8 名角色的爆料确实让人惊喜,但更值得关注的是其背后信号:库洛在角色设计、地图创作、内容生态这三块,已经摸索出了一套更清晰、成熟的运作模式。

我也期待《鸣潮》能保持这种状态。毕竟,一款游戏真正的长线底气,最终要落在持续的精品内容输出能力上——而这份能力,或将在官方承诺的「不久的将来」再次印证:这场生日会也许只是预热,真正的重头戏正在路上。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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