世嘉社长首次对话中国媒体:为什么世嘉在中国市场的存在感越来越强了

面对快速变化中的中国游戏市场,海外厂商之中为什么是世嘉正在成为被效仿的榜样。

如果你是一名老玩家,多半曾羡慕过游戏大作在海外发售时的线下氛围——店铺被装饰成热门的游戏主题,大家一同有说有笑地排队购买游戏,许多时候可以参加活动领取相应的特典礼品,在当地可能还有相关的音乐演出……

例如去年《暗喻幻想》发售前夕,Atlus 在日本秋叶原举办的大型宣传活动

相比之下,国内的玩家以往则只能隔着网线、在论坛里彼此讨论," 别人都通关了,自己海淘的游戏卡带还没到货 " 都是常事。

当时的玩家们或许做梦也想不到:到了近两年,国内玩家就不仅可以第一时间玩上数字版游戏,在国内游戏展会上看到海外大作的身影,甚至在热门商场里也能见到为海外游戏布置的大型宣传场地、能现场参与试玩,同样能参与活动领特典、买周边。

ChinaJoy 上《暗喻幻想》的展位

在这之中,世嘉绝对称得上是海外厂商间,积极开拓国内线下宣传的先锋,甚至很可能没有之一。

不论是去年发售的《暗喻幻想》,还是今年的《双点博物馆》《人中之龙 8 外传》,你都能在国内多地见到这些作品的线下宣传,且阵仗颇大,包括商场内的小型展览、快闪店以及和大型游艺中心的联动。

也曾在我们运营的音数协游戏博物馆举办过《人中之龙》的特展,并有制作人到现场与玩家交流

五一期间,世嘉更是在上海南京路步行街的门面店铺,开设了他们的全球第一家官方旗舰店。

这一系列积极动作背后,自然也包含着一种 " 双向奔赴 " ——作为曾在国内有着一批忠实老玩家的老牌日本厂商,世嘉近些年又成功通过《女神异闻录》系列、《人中之龙》系列在国内获得了相当多年轻一代玩家的青睐,销量口碑双收,实现了品牌在中国的 " 复兴 " 或者说 " 长青化 "。

在今年三月公开的第 15 届 Metacritic 年度游戏发行商排行榜上,世嘉也第三次登顶首位,再度成为当下全球 MC 评分最高的游戏发行商。

事实上,世嘉的积极举措及其获得的正面反响,也正起到一种榜样作用,吸引着其他海外厂商将更多关注投入到中国市场,越加重视与国内玩家的直接交流。

在这些现象的幕后,世嘉究竟又是怎样看待当下的全球游戏市场,以及中国在其中所扮演的角色?现任世嘉(SEGA CORPORATION)代表董事、公司总裁兼执行董事长 COO 的内海州史先生,便在不久前的 4 月 23 日通过视频连线,接受了我们的独家专访,分享他从公司以及个人视角,对于这些相关问题的看法。

内海州史先生近照

这也是内海州史先生担任现职后,首次接受中国游戏媒体的采访,而他本人亦是一名业内经验相当丰富的游戏制作人,经历了现代游戏业的重要发展阶段。

他在 1986 年时以 25 岁进入了索尼公司,参与了 PlayStation 启动时的商业计划制定,并成为美国管理中心成员,为《古惑狼》等游戏的发行做出了贡献。之后,他曾加入世嘉担任 Dreamcast 的开发负责人;随后在迪士尼互动亚洲负责全球内容的制作和经营,致力于《王国之心》等作品的制作;2003 年创立 Q Entertainment 公司,推出了《Lumines》《伊甸之子》等作品;之后也曾担任华纳音乐日本公司、Cybird 公司的代表取缔役社长等职务;后再次加入世嘉,并于 2024 年 4 月起担任现职。

目前,内海先生正积极指挥,致力于在全球范围内推广包括索尼克系列在内的 IP 的跨媒体战略,包括复活《疯狂出租车》《SHINOBI 忍》《VR 战士》《Jet Set Radio》等经典 IP 的复活,旨在将世嘉旗下具有魅力的游戏 IP 推广至全球。

以下为采访内容,为便于阅读,做了一定整理与精简:

游研社:世嘉近些年面向中国市场做了相当积极的宣传,尤其是在线下做了不少推广活动,包括选择上海开了全球首家 IP 专营店。是怎样的契机促成了这一系列举措?

内海州史(以下称为内海):实际上,世嘉与中国市场的联系由来已久,并不算是近年才开始的。多年来,我们在中国积累了大量热爱世嘉作品的用户。而近几年,随着《暗喻幻想》《女神异闻录》等 ATLUS 旗下 IP 越来越受到中国玩家喜爱,我们认为是时候进一步加大努力,让更多中国玩家能够更好地体验和享受这些游戏了。

游研社:《索尼克》是世嘉最具代表性的 IP,在欧美及日本也仍保持着相当高的人气。但在在中国年轻人之间,像《暗喻幻想》《女神异闻录》这样新晋的 IP,人气和知名度反而超过了那些经典作品,您怎么看这样的反差现象?

内海:确实是这样的,虽然世嘉拥有很多传统 IP,但目前这些新兴 IP 的确是世嘉重点关注的对象。实际上,最近我们在《女神异闻录》《人中之龙》和《索尼克》系列都投入了比较多的精力,也非常感谢中国玩家喜欢这些游戏。

另一方面,随着游戏市场全球化,像徽章、周边、Cosplay 这些过去主要在日本流行的文化内容,如今开始在全球范围内广受欢迎,我们很高兴看到中国玩家积极地参与和享受这些内容,也希望能够以 " 跨媒介 " 的方式进一步扩展市场——例如通过推出徽章、周边商品、举办 Cosplay 活动等,让更多玩家有机会接触和了解世嘉的 IP。

世嘉旗舰店内的部分商品

正因如此,我们正在以更加积极的姿态加速布局中国市场。同时我们也看到,中国玩家在这些文化领域展现出了极高的热情和水平,尤其像是 Cosplay,中国玩家的表现可以说已经在某些方面超越了日本的水准。

这样的活力也有不断带给我们新的启发。我们也在考虑,未来是否能够邀请中国优秀的 Cosplayer 前往日本,共同参与更多交流与合作。

世嘉旗舰店内由中国 COSER 扮演的双叶

游研社:那么作为早期就进入中国市场的游戏公司,世嘉如何看待当前中国的游戏行业?和过去相比有发生哪些比较明显的变化?

内海:从两个角度来看中国游戏市场,一方面是创作者端,一方面是用户端,我认为两方面都有明显的进步。特别是创作者群体,整体水平有了非常明显的提升。虽然过去也已经具备不错的实力,但现在真正达到了可以用 " 高质量 " 来评价的水准,作品的完成度和表现力都非常突出。

另外,像我们世嘉的一些 IP,也有越来越多的中国创作者主动寻求联动与合作。他们对 IP 的理解非常深入,因此在合作过程中,能够以更高层次、更紧密的方式共同推进项目。

另一方面,从用户角度来看,如今的中国玩家群体展现出了极高的热情。过去谈到中国市场,更多聚焦于手游或网络游戏,但现在,无论是手游还是 PC 端单机游戏,各种不同类型的作品都拥有了稳定且多样化的受众。

从这一点来看,无论是创作者端还是用户端,中国整体的游戏文化都在不断深化和进化,正在向更加成熟和多元的方向发展。

游研社:世嘉如何评价现阶段自身在中国市场的发展状况?

内海:总体来看,像《女神异闻录》《暗喻幻想》《人中之龙》这些 IP,已经在中国玩家群体中积累了相当高的认知度和亲近感,不过我们认为这些游戏的受众还有进一步扩展的空间。

游研社:以您的角度来看,为什么是这些 IP 在中国得到了年轻玩家的喜爱?

内海:像《人中之龙》这样的作品,表面上看似展现了一个非常具有日本特色的世界观,但实际上,它深刻描绘了人类本质的一面——一群在生存中略显笨拙、但又努力坚持正道的人们,他们面对邪恶时毫不妥协,竭尽全力地奋力生存。我认为(其他文化背景的)玩家也能够和这种精神内核产生共鸣。

《女神异闻录》《暗喻幻想》同样如此,虽然故事是在独特且带有奇幻色彩的世界观中展开的,但如今年轻人对这种异想天开的设定早已不再陌生,反而能够将其自然地视作生活的一种延伸。另外 ATLUS 的风格也极具辨识度,无论是艺术表现还是整体氛围,都展现出了非常鲜明的特色。我们能够感觉到,中国玩家也非常喜欢这种独特的艺术表达。

游研社:这样的趋势,是否会影响世嘉未来的开发方针呢?

内海:是的,确实存在这样的可能。比如,前不久推出的《女神异闻录:夜幕魅影》(P5X),实际上就是由中国的开发团队与 ATLUS 共同合作开发的,合作方是完美世界旗下的黑羽工作室。这个过程中,我们双方也在互相学习,通过共同开发积累宝贵的经验。我们也希望能够在未来以这样的方式,不断推动项目的持续开发与完善。

游研社:那么作为全球性的发行商,世嘉是否考虑在将来发掘一些来自中国开发者的游戏来发行呢?

内海:其实这正是我们目前正在推进的方向。比如上面提到的 P5X,虽然最初是在中国市场推出的,但目前我们正在考虑这款游戏的全球发行。在中国市场,完美世界负责本地的发行工作;而在海外市场,世嘉能够发挥全球发行领域的优势,因此双方会基于各自的强项展开合作。

总体来说,世嘉今后也希望在发行领域投入更多资源,积极推动类似的项目。

P5X 近期就正展开与《女神异闻录 3 Reload》的联动

游研社:作为曾经的主机开发企业之一,世嘉如今是怎样看待现今主机与 PC 平台乃至移动端之间的关系?

内海:正如大家所知,世嘉过去曾推出过诸如 Mega Drive、Saturn、Dreamcast 等第一方家用主机设备。当时,移动游戏几乎还不存在,PC 游戏也才刚刚起步。从这个意义上说,我们能够切身感受到,随着技术不断进步,游戏平台正在不断多样化,玩家规模也在不断扩大。

相比音乐或影像产业,游戏领域受到技术变革的影响更加深远,我们也能切实感受到,游戏的边界正在随着科技的发展不断延伸。

在技术进步的推动下,游戏的玩法也在持续演变,世嘉会始终紧跟趋势,积极在移动端、PC 端以及主机平台上展开布局。当然,在这一过程中,有一点始终未曾改变,那就是世嘉拥有强大的 IP 资产。在未来,我们也希望能够根据不同平台的特性,灵活运用各具优势的 IP,在各个领域充分展现世嘉游戏的魅力。

游研社:是否可以介绍下世嘉在这方面的具体战略布局?

内海:我们内部有一个叫做 " 跨媒介(Transmedia)" 的战略。比如以《索尼克》为例,最重要的核心是打造优秀的游戏作品,无论是主机游戏、PC 游戏,还是即将推出的移动游戏,始终以提供高质量的游戏体验为首要目标。

在此基础上,我们也希望积极运用《索尼克》这一 IP,扩展更多其他领域。目前,我们正在推进《索尼克》的电影和动画项目,同时也开发了大量周边商品。此外,在海外市场,我们也将《索尼克》游戏引入了如 Apple Arcade 等移动订阅平台,玩家可以通过不同渠道体验到这一 IP 的魅力。

今年初上映的电影《刺猬索尼克 3》获得 4.9 亿美元全球票房的优异表现

通过这种方式,我们不仅能够在移动、PC、主机等平台上不断拓展游戏内容边界,也能够让《索尼克》以 T 恤、玩具等多种形式出现在玩家的生活中。

我们认为像这样多元化的路径,可以让玩家以不同形式跟 IP 建立联系,从而进一步提升 IP 的价值和玩家对品牌的喜爱程度。同时,我们也希望未来能让全世界更多玩家体验到世嘉 IP 带来的乐趣。

游研社:世嘉旗下还有不少其他老牌 IP。您如何看待游戏业界的 " 复古潮 "?包括 " 对老游戏进行重制 "" 以新作来复活老 IP" 等等做法?

内海:我认为 " 复古潮 " 不仅出现在游戏领域,时尚、音乐等文化领域也正在经历 " 复古潮 "。对于年轻一代来说,接触到过去的游戏,可能会得到一种全新的感受;而对于曾经亲身经历过的人来说,重新看到这些游戏能够唤起一种怀旧的情感。

按照周期来看,一部二十年前发布的游戏作品,当年五到十岁的玩家,如今已步入二十至三十岁的阶段。对于这一代人来说,曾经陪伴他们成长的游戏如今带着怀旧气息回归,自然会产生 " 既怀念又想重新体验 " 的情感。

基于这样的趋势,世嘉也在积极投入到经典项目的复刻与重新开发之中,比如在 2023 年的 TGA 上,世嘉发布的 "Power Surge" 短片,就收获了很多玩家的关注和反响。通过这些反馈,我们也进一步确认了,确实有大量玩家希望以怀旧的心情重温经典之作。

另外, "Power Surge" 计划首个推出的项目《SHINOBI 反攻的斩击》,预计将在今年夏季正式发布,我们也期待这部作品能够获得中国玩家的喜爱。

预定于 8 月 29 日发售的《SHINOBI 反攻的斩击》

游研社:内海先生您本人的从业经历也相当丰富,经历了近 40 年的行业发展。从个人发展角度来说,您是秉持怎样的理念一路走来的?

内海:我认为始终将玩家的感受放在首位是最重要的。同时,我也十分重视开发者自身,或者说团队本身所拥有的个性。换句话说,在开发游戏时,我们不仅仅是追随市场上已有的流行趋势,更重要的是要发挥自身的优势,认真思考如何创造出真正属于自己的、有趣的内容。

另一方面,从用户的角度来看,玩家的感受与兴趣也在随着技术演进而不断变化。因此,我始终认为,开发者一方面要对自己的创作充满自豪,另一方面也必须谦逊、敏锐地捕捉时代的变化,去理解当下人们在享受什么、热爱什么。

基于这样的理念,我也积极尝试亲身体验各种新兴文化现象,比如参加 Vtuber 演唱会,或是主动接触那些尚未成为主流的新事物。通过不断扩展视野,才能更好地理解用户,不断丰富自己的创作思考。

游研社:那么您在这期间有过迷惘的时刻吗,特别是当您亲身经历了日本游戏行业的辉煌,又目睹了其在一定程度上被欧美市场所超越时,您是如何面对和克服这些变化的? 

内海:说实话,心里还是有些不甘心的。回顾过去,在 PlayStation 初期,或者世嘉推出 Genesis、Dreamcast 的那个时代,日本游戏行业拥有比西方更大的影响力,但到了今天,不得不承认,西方游戏行业的规模已经非常庞大了。

当然,我们也能看到,中国的游戏行业正在崛起,取得了令人瞩目的成绩,这也让我由衷地感到我们还能做得更好。不过,换个角度来看,如今玩家群体本身也已经扩展到全球,这是时代带来的变化。因此,虽然心中难免有些遗憾,但我认为更重要的是怀着开放的心态,去欣赏和学习他人的长处,在可以合作的地方积极携手,在能够展现自我特色的领域坚持打磨自身的优势。比如《女神异闻录》《人中之龙》这些作品,我相信是其他公司难以复制的。

另一方面,对于中国公司在服务型游戏、移动游戏领域展现出的高超能力,我们也应该虚心学习,并以此为基础,与全球优秀的伙伴们一起,打造出真正能让玩家喜爱的作品。我想,这就是我们今天应该秉持的态度。

游研社:在当下的全球游戏市场中,内海先生认为世嘉作为一家历史悠久的大型企业,最核心的优势是什么?

内海:我认为世嘉拥有几项重要的优势。首先,"SEGA" 这个名字本身已经广为人知,并且在玩家心中拥有很高的亲和力。对于许多玩家来说,世嘉不仅是一个熟悉的名字,更承载着深厚的情感连接。

其次,我们拥有丰富的 IP 资产,这为我们的业务发展提供了坚实的基础。同时,我认为,世嘉在游戏制作上始终保持着全力以赴的态度,这种对游戏本身的热情和执着,也是我们最重要的优势之一。

游研社:如果说为了进一步巩固并发挥这些优势,世嘉目前正在提升的方向又有哪些?

内海:最重要的就是,继续保持游戏的高品质——虽然这句话说起来简单,但真正做起来实际非常困难。正如大家所知,上一财年(2024 年度),世嘉在 Metacritic 的发行商排名中位列第一,我相信这充分说明了我们在整体品质管理上确实取得了显著进步。

不过目前,我们目前仍有不少需要进一步改善的地方。比如本地化,我们在语音、文本等细节上的本地化水平还有提升空间,特别是中文市场方面也存在进一步优化的余地。

因此,未来我们不仅会在本地化方面持续精进,也计划在推广宣传等领域进一步加强。毕竟,只有让更多玩家真正了解并体验到我们的作品,才能不断扩大游戏的影响力。针对这些方面,我们将持续努力提升。

游研社:最后,是否还有什么特别的话想要面向中国玩家补充?

内海:  世嘉无论过去还是未来,始终致力于持续打造有趣且优质的游戏作品。同时,正如之前所提到的,我们也在不断倾听玩家的声音,思考 " 怎样的内容能够真正被大家接受与喜爱 ",并不断改进和完善我们的工作。

目前,我们也在积极与中国的创作者们展开多方面的合作。希望今后推出的世嘉新作能够得到大家的关注与支持,也非常期待听到来自各位玩家的宝贵意见和反馈。

采访:駄目糕

编辑:Lushark