流水220亿后,这家北京大厂做了个让人看不懂的决定

这是放置游戏?

文 / 秋秋

祖龙又选了一条最难的赛道。

5 月 16 日,祖龙放置修仙手游《踏风行》正式公测,游戏在 15 日预下载时便登顶了 iOS 游戏免费榜、好游快爆新品榜。

说实话,祖龙此次入局放置修仙赛道的时机,有些让人看不懂:

首先,修仙、仙侠题材作为国内游戏市场抢破头的红海市场,光是放置的细分品类,就有《想不想修真》《一念逍遥》等产品抢占先机,取得了不错的用户规模和成绩。

红海竞争中,放置修仙品类的风向也在变化,头部产品的统治力正在下降,《一念逍遥》在减少买量后流水接近腰斩;一大批用户也正被更轻度的小游戏抢走——这时做一款放置修仙 App,怎么看都像是赶了个晚集。

这种情况下,祖龙偏偏还敢加码:

《踏风行》用 UE4 引擎做了 3D 御剑修仙玩法,并配套了不少 3D 内容、全景地图——这种投入规格,似乎与放置游戏轻度化的规律截然相反,他们到底在想什么?

01

你说这是放置游戏?

《踏风行》的实际表现会给我们一些答案:

首先,游戏的御剑飞行玩法,尽力做出了沉浸感。

团队为游戏不同关卡,搭建了长宽高均为 3 千米的立体全景地图,包括云雾朦胧的天空、山川浮岛、亭台阁楼、宗派遗迹、海底世界……加上竖屏 3D 角色御剑的设计,使其既符合大家对修仙御剑的幻想,也创新了游戏的挂机收菜玩法。

实际体验过程中,游戏每个主线大关卡都会切换全景地图,游戏首发的 18 张不同区域主题地图,可以让人感受到不同天气下,高空、海底、冰川、天外等不同场景的御剑飞行体验。

《踏风行》的飞行体验也不止于「御剑」,游戏还提供了多种飞行载具。比如飞行宠物、龙、飞行艇、至宝道具,甚至是一片羽毛、一朵云……

部分飞行载具

游戏的另一大特色就是 3D 演出。

这不单指剧情动画、角色演出,还有基于御剑飞行的多人场景演出。在游戏「云游」的挂机界面,我们除了能看到世界奇观,还能看到多人集体御剑的修仙名场面:

随着主线关卡的推进,有道友能嗖的一声擦肩而过甩你一脸尾气,你也能在通关后加速冲刺,反超前方道友;

玩家达到一定境界后,还能邀请道友一同御剑挂机,伴飞云游,体验游戏的多人对战、讨伐 Boss 等玩法。

双人伴飞

聊到战斗,《踏风行》采用了类似卡牌游戏的 3D 回合制战斗,玩家能基于境界成长,自由搭配属性相克、各种机制的功法和器灵,通过技能组合策略与镜头特效,实现「低操作负担、高视觉表现」的游戏体验。

主角技能动画 & 器灵技能动画

《踏风行》的品质升级还影响到了游戏玩法。

过去不少放置修仙游戏,将玩家的体验动力更多绑定在境界突破、战力提升等数值和竞技玩法上。驱动玩家每天上线的,一般是「不上线就亏一天资源」、「排行榜排名掉了怎么办」等情况。

《踏风行》不是说没有数值养成内容,但它一方面能通过视听表达基于玩家更多内容:比如 3D 御剑云游的玩法能缓解枯燥的挂机体验;华丽兼具策略的战斗演出,也让玩家有机会借策略搭配出其不意,获得胜利。

另一方面,游戏也做了很多玩法优化,以缓解品类过肝过氪的痛点。

比如减负降肝(开局自动 / 加速战斗、后续日常操作减负等),增加玩法策略性(器灵神通技能搭配、武法两大流派技能可以自由搭配等),优化抽卡体验(公测抽卡福利、可自选红色器灵抽卡等),养成追赶机制(低境界修炼加速、爬塔追赶)……

开服部分福利

部分优化调整

说到底,《踏风行》的产品思路比较务实,它没有突破品类「挂机收菜,突破渡劫」的玩法框架,同时延续了功法、炼丹等修仙玩家的习惯认知。

其核心突破在于:用沉浸感的内容吸引玩家、用减负降肝操作留住玩家——这套策略,既保留了放置品类的轻松框架,又通过类似回合制、RPG 的游戏体验,缓解过往玩家的品类痛点。

玩家评价

02

大胆的背后

产品背后,还有一个问题让人摸不太清:

祖龙有成熟的技术、爆款 MMO(《龙族幻想》)的经验,为什么不再做一款修仙 MMO,反而执着于改造放置游戏?尤其是前者市场更主流、产品策略也更成熟。

换句话说,《踏风行》的立项思路是什么?

首先,我认为不做 MMO,跟用户需求有关。

其一是题材。同样是修仙,MMO 和放置带给用户的体验可能截然不同:

前者体量大、养成玩法多、用户面广、社交绑定强……甚至可以用女频「仙侠偶像剧」的概念来概括;后者则注重自身修仙经历、突破、奇遇、战斗……更像传统的男频修仙爽文。

而当前仙侠 MMO 赛道,已被《逆水寒》《剑网三》等头部产品垄断,新品突围难度大;反观能满足「男频修仙爽文」体验的游戏却相对较少,且以文字、2D 修仙为主——这恰恰是祖龙这样技术型厂商最能发挥优势的空白地带。

《踏风行》CG

同时,哪怕过去有类似的放置修仙产品,其大多会随着更新逐渐过肝过氪,从追求修仙突破、自由浪漫,转向了数值增加、排名上升……逐渐失去品类的核心体验,用户也会因日复一日的「坐牢」而流失。

《踏风行》瞄准的就是这一需求空白和痛点。就像上文提及的,游戏通过产品质量,和不断优化的玩法,让用户尽量感受到修仙游戏的自由轻松,「御剑乘风去,逍遥天地间」。

其二是增长空间:上文提及放置品类流量转向小游戏,可能会使 App 端承压,但进一步你会发现,像《向僵尸开炮》《无尽冬日》《英雄没有闪》等竖屏放置游戏,仍能在 App 端获得不错的市场成绩。

因此在我看来,用户选择小游戏另一大原因是「竖屏设计」:它能避免启动旋转手机的额外操作、单手可玩、随时可停——拥有这些优势的《踏风行》,或将提高一些产品的获量能力。

其次,游戏立项思路也跟团队优势有关。

做 3D 内容、战斗演出、大世界地图看起来费时费力,但对祖龙来说或许不一定。

自 1998 年祖龙首款项目 3D SLG《自由与荣耀》起,到 2019 年国内首款 UE4 引擎 3D MMO 手游《龙族幻想》,再到 2023 年女性向爆款《以闪亮之名》,祖龙的 3D 技术积累超过 27 年,横跨 SLG、RPG、女性向等诸多品类。

在上述产品的经验积累下,《踏风行》的 3D 内容的研发和持续更新,或许没有我们想象中那么难、那么贵,反而可能会成为游戏的竞争壁垒。

而过去团队在 MMO、卡牌、SLG 等游戏中的运营经验,也能成为《踏风行》成熟玩法框架和长线运营的基础:比如《踏风行》独创了类 SLG 的 GvG 玩法「灵脉争夺战」,类 MMO 国战的 KvK 玩法「界域争霸」,以及异步的 GVG 体验(上述玩法将在公测后逐步解锁),带给玩家更多的自由竞技选择。

此外,你还能从《踏风行》的推广内容中,看到祖龙过往产品的发行和运营思路:解构产品,背靠用户。

《以闪亮之名》的运营思路多放在 UGC 生态搭建,展现用户价值上;

游戏在小红书的话题热度

《龙族:卡塞尔之门》则在宣发中狠狠切中 IP 泪点,用「自己懂 IP」来搭建用户信任;

触达 IP 记忆点的视频

在 B 站获得了超 300 万播放量

《踏风行》则力图展现游戏的修仙调性。不仅在游戏中设置很多神话、民俗题材内容,还联动了武当山、龙虎山、齐云山等六座富含仙侠气息的中国名山;

同时,游戏还联动了修仙国漫《师兄啊师兄》,强化产品修仙气质;邀请曾饰演电视剧《异人之下》男女主的演员彭昱畅、王影璐,作为游戏代言人,围绕游戏「元气修仙」的主题拍摄趣味剧情短片。

日常的运营中,《踏风行》官方也直切年轻玩家对修仙题材游戏「沉浸感、趣味性」的诉求通过将互联网热点内容、流行梗文化、男频女频叙事特色融入创意视频,结合热门表情包进行二创改编,把游戏为可传播、可互动、可玩梗的社交内容——这种魔性传播策略,一定程度上缓解了放置游戏无话题的劣势。

《踏风行》这些发行思路的突破性在于:过去很多数值放置类游戏以买量为主,很少能基于产品和用户诉求创作过多精品 / 创意内容;《踏风行》这套发行思路则有别于过往的品类惯性,或将为产品持续运营找到新立足点。

03

结语

当然,目前《踏风行》才刚刚公测,后续产品能走多远还需时间验证。

就目前来看,游戏的立项研发、发行运营策略,展现了祖龙转向自研自发的发展战略。

过去,祖龙的《龙族幻想》《鸿图之下》均由腾讯发行,虽然这些游戏的市场表现不错,截至 2022 年底流水均超过 42 亿元。但这也容易让外界质疑他们的发行能力,并低估其作为上市公司的长期价值。

转型自研自发,成了祖龙的必要挑战。

祖龙娱乐 2024 财报,下同

后来,《以闪亮之名》《龙族:卡塞尔之门》取得了不错的市场成绩,带动祖龙至今累计流水突破 220 亿元,也证明了祖龙在自研自发、全球化发行方面的实力——《踏风行》,则体现了祖龙对过去发行经验的复用、验证,也将成为推进公司战略的进一步尝试。

截至 2024 年底公司总流水超 220 亿元

而对行业来说,《踏风行》的研发策略也值得思考:过去 MMO、二游、女性向都曾因 3D、开放世界等技术迭代迎来新一波红利,为什么放置游戏不行?

技术驱动的产品升级,不应该止于炫技,而是如何用高维体验重建玩家认知,让他们感受到「这个品类还可以有这样的体验」—— MMO 可以有大世界、女性向可以做 3D、放置游戏也能在全景世界中御剑飞行。

说到底,无论是靠产品力挑战品类边界,还是通过结构产品、需求导向形成自发行策略,《踏风行》都走出了条不太一样的探索道路。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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